《中國經(jīng)濟(jì)周刊》 記者 張宇軒|北京報道
近期,未成年人無序充值網(wǎng)游的事件屢屢成為社會熱點(diǎn)話題。僅在黑貓投訴平臺上,截至今年4月底,與未成年人充值游戲有關(guān)的投訴就已超過8萬條,涉及的游戲廠商中不乏網(wǎng)易游戲、騰訊游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、米哈游等國內(nèi)頭部游戲廠商。
據(jù)多位家長向《中國經(jīng)濟(jì)周刊》記者反映,在一些熱門網(wǎng)絡(luò)游戲中,未成年人充值消費(fèi)行為缺乏有效監(jiān)管,現(xiàn)有機(jī)制存在諸多漏洞,退費(fèi)維權(quán)往往面臨舉證等難題。
退款投訴面臨舉證等諸多難題
多位家長向《中國經(jīng)濟(jì)周刊》記者反映,當(dāng)前備受未成年人追捧的網(wǎng)絡(luò)游戲多是手機(jī)游戲,在各類APP上大量投放廣告,點(diǎn)擊廣告就可跳轉(zhuǎn)免費(fèi)下載,“一群小孩中只要有人開始玩就會迅速蔓延”。也正是由于游戲“免費(fèi)”,一些家長并不會特別關(guān)注孩子的游玩行為,“只要不影響學(xué)習(xí)”“不過度沉迷”是較為普遍的心態(tài),尤其由家中長輩監(jiān)護(hù)的農(nóng)村留守兒童,更容易被疏忽。
這種疏于關(guān)注的態(tài)度導(dǎo)致未成年人在游戲中的充值行為缺乏應(yīng)有的監(jiān)控。在一些較為極端的投訴案例中,未成年玩家長期、多次進(jìn)行大額充值,有的發(fā)現(xiàn)時甚至已累計數(shù)萬元。
事實上,對于未成年人無序充值網(wǎng)游的亂象,相關(guān)部門早已出臺政策進(jìn)行規(guī)范。2019年11月1日,國家新聞出版署《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》開始施行。其中明確,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)不得為未滿8周歲的用戶提供游戲付費(fèi)服務(wù)。同一網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)所提供的游戲付費(fèi)服務(wù),8周歲以上未滿16周歲的用戶,單次充值金額不得超過50元人民幣,每月充值金額累計不得超過200元人民幣;16周歲以上未滿18周歲的用戶,單次充值金額不得超過100元人民幣,每月充值金額累計不得超過400元人民幣。
然而,未成年人無序充值游戲的現(xiàn)象依然存在,且不少家長在與游戲廠商交涉退款時遭遇維權(quán)難題。未成年人冒用他人身份信息注冊、充值,是較為普遍的情況,這類投訴往往面臨舉證困難,有家長稱“(游戲廠商)客服要求出示未成年人充值時的視頻證據(jù)”。此外,部分投訴中的充值行為發(fā)生在相關(guān)規(guī)定生效之前,或是同類投訴第一次可成功退款,之后就難以得到受理。
維權(quán)難的現(xiàn)象也在相關(guān)研報中得到印證。據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院、伽馬數(shù)據(jù)共同編制的《2023中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報告》顯示,有32.86%的未成年人用他人身份證注冊,有相當(dāng)比例的家長知曉或同意未成年人使用其身份或手機(jī)注冊網(wǎng)絡(luò)游戲,冒用賬號等現(xiàn)象難以完全杜絕。在投訴處理方面,有七成以上未成年人家長的退款申請得到響應(yīng),但僅有38.42%得到全額退款,29.38%的申請因難以提供有效證據(jù)而退款失敗。
某款多次遭到未成年人充值投訴的熱門手機(jī)網(wǎng)游 《中國經(jīng)濟(jì)周刊》記者 張宇軒|攝
“免費(fèi)”網(wǎng)游背后暗藏商業(yè)套路
“免費(fèi)”的網(wǎng)絡(luò)游戲并不是真的免費(fèi)。
據(jù)《中國經(jīng)濟(jì)周刊》記者對多款聚集了大量未成年玩家的游戲調(diào)查了解,這類游戲在消費(fèi)方式上往往采用“內(nèi)購制”,即游戲本體可免費(fèi)下載,而游戲內(nèi)的部分道具、皮膚、盲盒、抽獎活動等需要付費(fèi)內(nèi)購。有的內(nèi)購項目也可以通過游戲代幣兌換或購買,但獲取游戲代幣需要付出大量時間,相當(dāng)數(shù)量的玩家因此選擇直接充值。
在這類游戲的相關(guān)論壇中,“氪金”(付費(fèi)充值)成為極具討論熱度的關(guān)鍵詞之一。游戲中的內(nèi)購項目,或具有獨(dú)特的視覺效果,或能為玩家提供更強(qiáng)的功能屬性,或可解鎖特殊的游戲角色,甚至一些內(nèi)購項目被賦予“限量版”“聯(lián)名款”“絕版”等收藏屬性,成為內(nèi)購消費(fèi)的賣點(diǎn)。游戲運(yùn)營廠商頻繁進(jìn)行版本更新,不斷推出新的內(nèi)購項目和盲盒抽獎、充值優(yōu)惠等活動,多數(shù)游戲每次登入時都會彈出相關(guān)的活動頁面引導(dǎo)消費(fèi),有的游戲甚至在新手教學(xué)環(huán)節(jié)就加入引導(dǎo)充值的內(nèi)容。
業(yè)內(nèi)有觀點(diǎn)認(rèn)為,相較于3A級游戲(高成本、高體量、高質(zhì)量的大型游戲)普遍使用的“買斷制”,即玩家一次性付費(fèi)購買游戲的全部內(nèi)容。內(nèi)購制游戲極大降低游戲獲取門檻,過分注重增強(qiáng)客戶黏性以及消費(fèi)刺激,一步步誘惑玩家加大“氪金”力度。
中國教育科學(xué)研究院研究員、中國地方教育史志研究會副會長儲朝暉向《中國經(jīng)濟(jì)周刊》記者分析表示,內(nèi)購制的盛行,是國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)在現(xiàn)有政策法規(guī)背景下的一種現(xiàn)象,采用內(nèi)購制的游戲廠商的最終目的依然是獲取更多的盈利。在內(nèi)購制下,游戲隱藏了一部分信息,可能使對完整信息缺乏了解的玩家落入“陷阱”,這一模式具備商業(yè)套路的典型特征。為防止未成年人在這類游戲中無限制充值,除了在相關(guān)政策法規(guī)的制定上進(jìn)一步規(guī)范以外,更重要的是讓未成年玩家對這類游戲消費(fèi)有更完整的認(rèn)知,明確了解這種消費(fèi)模式的套路屬性。
北京市社會科學(xué)院法治研究所副所長、副研究員王潔接受《中國經(jīng)濟(jì)周刊》記者采訪時分析表示,內(nèi)購制模式的設(shè)計核心是基于對人性的把控。在內(nèi)購制的模式下,玩家玩游戲時,為使游戲心理需求得到更高層次的滿足,自然會不斷花錢購買內(nèi)購項目,這并不意味著專門針對未成年人設(shè)計。
王潔認(rèn)為,未成年人無節(jié)制充值網(wǎng)絡(luò)游戲的問題關(guān)鍵在于缺乏成熟的網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)。在內(nèi)購制下,未成年人在免費(fèi)嘗試游戲后,往往很容易陷入消費(fèi)“陷阱”,很難意識到“免費(fèi)的才是最貴的”。但這并不意味著買斷制與內(nèi)購制二者之間孰優(yōu)孰劣,看待這一問題需要上升至全社會對未成年人保護(hù)的高度,提升全社會的網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)才能給予未成年人健康的游戲環(huán)境。
如何化解產(chǎn)業(yè)發(fā)展與未成年人保護(hù)之間的矛盾
經(jīng)歷了數(shù)十年的發(fā)展,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)達(dá)到千億市場級別。
據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會公布的數(shù)據(jù)顯示,2023年,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入已達(dá)3029.64億元,自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入2563.75億元,用戶規(guī)模達(dá)到6.68億。其中,移動游戲市場實際銷售收入2268.6億元,收入占比高達(dá)74.88%,占據(jù)主導(dǎo)地位。
伴隨著游戲產(chǎn)業(yè)、市場的發(fā)展壯大,其中涉及的未成年人保護(hù)問題日漸突出,輿論場上對此的討論從未停歇,其中不乏一些諸如“禁止未成年人玩游戲”“徹底關(guān)閉游戲產(chǎn)業(yè)”等“一刀切”式的觀點(diǎn)。
主流的觀點(diǎn)相對較為理性,認(rèn)為“游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展”與“未成年人保護(hù)”并非互逆命題,未成年人的游戲行為應(yīng)得到“疏堵結(jié)合”的正確引導(dǎo)。
王潔表示,解決未成年人無序充值網(wǎng)游的問題須從三個方面進(jìn)行綜合考量:一是對游戲廠商的經(jīng)營行為在制度約束方面提出更高標(biāo)準(zhǔn)的要求,比如在防沉迷機(jī)制中對玩家進(jìn)行更高頻率的身份核驗,在充值時強(qiáng)制要求進(jìn)行人臉識別,在未成年人退費(fèi)維權(quán)環(huán)節(jié)采取舉證倒置(即要求游戲廠商舉證充值操作非未成年人所為)等;二是推動網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)促進(jìn)方面的措施切實落地,社會、學(xué)校、家庭等各方在開展未成年人網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)教育的同時,也要注重自身網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)的建設(shè)提高,全方位培育未成年人形成正確的網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)觀念,建議向游戲廠商籌資組建相關(guān)公益基金用于保護(hù)未成年人在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的合法權(quán)利;三是推進(jìn)游戲分級制度的實現(xiàn),在分級制之下,要求游戲開發(fā)商根據(jù)不同年齡段未成年人用戶的生理、心理特征,以及消費(fèi)能力等,開發(fā)或開放適齡的游戲內(nèi)容,有區(qū)別地向用戶群投放內(nèi)容。
從未成年人心理健康教育角度出發(fā),儲朝暉認(rèn)為,未成年人沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的深層次原因在于,過去的教育管理和評價體系使未成年人群體產(chǎn)生大量的被動性人格,從而在與網(wǎng)絡(luò)游戲的交互過程中喪失主體意識,沉迷于其中,被游戲所俘虜。僅依靠制度規(guī)范不足以完全解決這一問題,更關(guān)鍵的在于改進(jìn)教育管理和評價體系,給未成年人更多的自主時間、空間和更豐富的內(nèi)容選擇,培養(yǎng)他們的自主性。
(本文刊發(fā)于《中國經(jīng)濟(jì)周刊》2024年第9期)